أطلق المركز الوطني للتعليم الإلكتروني مشروعًا يهدف إلى جمع وتوحيد مصطلحات التعليم والتدريب الإلكتروني المستخدمة والشائعة وإتاحتها لصانعي القرار، والباحثين، والممارسين والمهتمين في التعليم الإلكتروني بمشاركة عددٍ من الخبراء المحليين والدوليين المختصين في المجال لتكون مرجعًا موثوقًا ومعتمدًا. وتأتي هذه الخطوة امتدادًا لسعي المركز الدائم إلى مواكبة الاحتياجات والتطورات في التعليم الإلكتروني.
eLearning
توظيف تقنيات التعليم والمعلومات والاتصالات لرفع كفاية العملية التعليمية والتدريبية بجميع أنماطها، وضبط جودتها.
Distance Learning
نمط من أنماط التعليم تُستخدم فيه وسائل وتقنيات إلكترونية في العملية التعليمية وإدارة التفاعل بها، ويتصف بانفصال بين المعلم والمتعلم، أو بين المتعلمين أنفسهم، أو بين المتعلمين ومصادر التعلم، ويكون الانفصال إما في المكان خارج مقرات المؤسسة التعليمية، و/أو في زمن التعلم.
Online Education
نمط من أنماط التعليم عن بعد من خلال الإنترنت ويكون المتعلم فيه منفصلًا مكانيًا و(أو زمانيًا) عن المعلم.
Blended Learning
نمط من أنماط التعليم الإلكتروني يمزج بين التعليم الاعتيادي والتعليم عن بعد ضمن ساعات التعلم المعتمدة.
Technology-Enhanced Learning
نمط من أنماط التعليم الإلكتروني يوظف تقنيات متنوعة، أو تطبيقاتها؛ لدعم العملية التعليمية ضمن التعليم الاعتيادي.
Emergency Remote Teaching
التحول المؤقت من نمط التدريس الاعتيادي إلى أنماط أخرى نتيجة ظروف طارئة ويشمل استخدام كافة حلول التعليم والتدريب عن بعد مع العودة إلى النمط الاعتيادي أو المدمج بمجرد زوال الظروف الطارئة كليًا أو جزئيًا.
HyFlex
أحد نماذج التعليم المدمج الذي يطرح المحتوى التعليمي بطريقتين: عبر الإنترنت واعتياديًا في نفس الوقت ويتاح فيه للمتعلم مرونة الاختيار والتنقل بينهما.
Synchronous Learning
نمط من أنماط التعليم عن بعد يحدث فيه التفاعل في الوقت ذاته بين المعلم والمتعلم.
Asynchronous Learning
نمط من أنماط التعليم عن بعد لا يتطلب تفاعلًا في الوقت ذاته بين أطراف العملية التعليمية.
Self-Learning
التعلم الذي يتيح للمتعلم التحكم في وتيرة وكمية المحتوى التعليمي بما يتوافق مع قدراته وإمكاناته.
Adaptive Learning
تخصيص التجربة التعليمية لتتناسب مع كل متعلم على حدة، من خلال استخدام تقنيات تعتمد على البيانات المُدخلة لتحديد نوع المحتوى والموارد التي يحتاجها المتعلم.
Microlearning
طريقة لتقديم المحتوى التعليمي في أجزاء صغيرة، بحيث يقدم كل جزء مفهومًا رئيسيًا واحدًا ومحددًا.
Regular Learning
هو تعليم أو تدريب يتم في وجود المتعلم ضمن منظومة تعليمية متكاملة، تشتمل على العناصر الأساسية للعملية التعليمية من وجود الاتصال المباشر بين المعلم والمتعلم، أو بين المتعلمين أنفسهم، داخل مقرات المؤسسة التعليمية.
Immersive Learning
بيئة تعلم تفاعلية تمكّن المتعلم من الاندماج الكامل في العملية التعليمية.
Simulation
استخدام برنامج أو تطبيق إلكتروني تفاعلي يماثل موقف حقيقي ويسمح للمتعلم بممارسة مهارات معينة في بيئة آمنة.
eLearning Ecosystem
ترابط وتفاعل أنظمة التعليم الإلكتروني، وسياساته، وإجراءاته، وموارده، وتقنياته وكافة أطراف العملية التعليمية.
Instructional Design
عملية منظمة لتصميم عمليات ومصادر التعلم بناءً على مبادئ مشتقة من نظريات التعليم والتعلم والنظريات ذات العلاقة لجعل عملية التعلم أكثر فاعلية وكفاءة وقبولًا للمتعلم.
Universal Design for Learning (UDL)
منهجية لتصميم خبرات تعلم تلبي الاحتياجات المختلفة لجميع المتعلمين.
Sharable Content Object Reference Model (SCORM)
مجموعة من المعايير التقنية لمنتجات التعليم الإلكتروني توفر الطرائق التواصلية ونماذج البيانات التي تسمح للمحتوى التعليمي وأنظمة إدارة التعلم بالعمل معًا، لضمان توافق أنظمة التعليم الإلكتروني مع بعضها.
Storyboard
مخطط بصري يُستَخدم في عملية التصميم التعليمي لتخطيط وعرض سلسلة من العناصر المرئية والمسموعة والنصية والتفاعلية قبل تحويلها إلى منتج تعليمي إلكتروني لتحقيق أهداف التعلم.
Authoring Tool
تطبيق أو برنامج لإنتاج محتوى تعليمي رقمي.
Learning Platform
بيئة إلكترونية تقدم مجموعة من الخدمات التفاعلية والأدوات والمصادر التعليمية، لجميع أطراف العملية التعليمية.
Learning Management System (LMS)
نظام إلكتروني متكامل يقدم مجموعة من الخدمات التفاعلية لإدارة المقررات وإنشائها، وأدوات التعلم والاختبارات، وتتبع المتعلم خلال رحلته التعليمية، وتقديم التقارير لجميع أطراف العملية التعليمية.
Virtual Learning Environment
بيئة إلكترونية قائمة على محاكاة الواقع لتحقيق أهداف العملية التعليمية.
Virtual Classroom
أحد أدوات بيئة التعلم الافتراضية تحاكي الفصل الاعتيادي، حيث تمكن المعلم والمتعلم من التفاعل المباشر بالصوت والصورة وأدوات التواصل المختلفة.
Virtual Lab
بيئة افتراضية تفاعلية تتيح للمتعلمين إجراء التجارب العلمية واكتساب المهارات.
Personal Learning Environment (PLE)
نظام إلكتروني يساعد على تخصيص خبرة التعلم من خلال تحكم المتعلم في اختيار الأدوات والتطبيقات والموارد لتحقيق أهدافه التعليمية.
Online Attendance
توثيق حضور المتعلم من خلال مشاركته الفعالة في المقرر الإلكتروني.
Online Assessment
استخدام التقنية وتطبيقاتها في تقييم عمليات التعلم ومكوناتها المختلفة.
Digital Citizenship
السياسات والضوابط والمعايير المتبعة لتحقيق الاستخدام الأمثل والآمن والواعي للتقنية.
Digital Literacy
مهارات استخدام التقنية، والتعامل مع البيانات، والتواصل اللازمة للتعلم والعمل والتفاعل في الحياة اليومية.
Netiquette
مجموعة القواعد السلوكية الواجب اتباعها في التواصل الإلكتروني مع الآخرين.
Cyberbullying
تعمد أو تكرار الإساءة للآخرين باستخدام التقنية.
Content Repository
مساحة رقمية لحفظ الموارد التعليمية وإدارتها ومشاركتها وفق بيانات وصفية محددة.
Open Educational Resources (OER)
نصوص ووسائط وأصول رقمية، تعليمية أو بحثية، متاحة باعتبارها ملكًا عامًا أو مشتركًا للجميع أُصدرت برخصة تسمح باستخدام تلك الموارد وإعادة توظيفها.
Courseware
تطبيقات أو برامج إلكترونية متكاملة مصممة لأغراض تعليمية أو تدريبية.
Massive Open Online Courses (MOOCs)
مقررات عبر الإنترنت متاحة للجميع ويمكن لأعداد كبيرة جدًا من المتعلمين الالتحاق بها.
Accessibility
الخصائص التقنية التي تمكن ذوي الإعاقة من الوصول إلى التقنية واستخدامها بفاعلية.
Usability
مستوى الفعالية والكفاءة والرضا الذي يحقق به المستخدمون أهدافًا محددة في بيئات تعليمية إلكترونية معينة.
Context-aware Learning Systems
نظام يستشعر البيئة المحيطة بالمتعلم لتوفير تجربة تعلم إلكتروني تتناسب مع خصائصه وسياقه.
Wearables
أجهزة أو أدوات يمكن ارتداؤها تستشعر البيئة المحيطة بالمتعلم وتزوده ببيانات لدعم التعلم.
Game-based Learning
دمج الألعاب في العملية التعليمية لتحقيق أهداف تعلم محددة.
Edutainment
دمج الترفيه في العملية التعليمية لجعلها ممتعة ومشوقة.
Serious Games
ألعاب إلكترونية مصممة لإكساب المتعلمين معارف أو مهارات محددة لتحقيق أهداف تعلم بطريقة تفاعلية.
Gamification
توظيف خصائص وعناصر الألعاب لتعزيز التحفيز والتفاعل في العملية التعليمية.
ePortfolio
ملف إلكتروني من إعداد المتعلم يتضمن نماذج من أعماله ونشاطاته التي توثق مستوى تقدمه وإنجازاته.
Mobile Learning
توظيف خصائص الأجهزة المحمولة لدعم بيئة التعليم الإلكتروني وتمكين التعلم في أي وقت وأي مكان.
Digital Badge
وسام تشجيعي يُمنح للمتعلم عند إتقانه مهارة معينة أو تحقيقه إنجازًا محددًا.
Dashboard
واجهة تتيح للمستخدم عرض البيانات والمؤشرات بشكل منظم وسريع.
Virtual Reality (VR)
بيئة افتراضية كليًا ينغمس فيها المتعلم ويتفاعل معها باستخدام تقنيات متخصصة.
Augmented Reality (AR)
تقنية تعزز الواقع الحقيقي بعناصر رقمية تفاعلية تُعرض عبر الأجهزة الذكية.
Extended Reality (XR)
مفهوم يشمل الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط لتقديم تجارب تعلم انغماسية متكاملة.
Mixed Reality (MR)
دمج الواقع الحقيقي بالافتراضي بحيث يتفاعل المستخدم مع العناصر الرقمية وكأنها جزء من البيئة الحقيقية.
Learning Analytics
تحليل بيانات أداء المتعلمين وتفاعلهم بهدف تقويم العملية التعليمية وتحسينها.
eBook
كتاب رقمي مصمم للقراءة على الأجهزة الإلكترونية.
Interactive eBook
كتاب رقمي يتضمن عناصر تفاعلية ووسائط متعددة لتعزيز تجربة التعلم.
360 Video
مقاطع مرئية تُصور من جميع الاتجاهات ويمكن للمستخدم التنقل داخلها.
Metaverse
عالم افتراضي تفاعلي يتيح للمستخدمين ممارسة أنشطة متنوعة من خلال شخصيات رقمية.
Micro-credentials
وثائق تثبت تحقيق مخرجات تعلم مركزة في مجال محدد خلال فترة قصيرة.
Flexible Learning Pathways
مسارات تعليمية مرنة تمكّن المتعلم من التنقل بين مستويات ومجالات مختلفة وفق احتياجاته.
Learning Experience Design (LXD)
تصميم تعليمي يوظف مبادئ التصميم لخلق تجربة تعلم متكاملة ومحفزة.
TV-Based Learning
نمط من أنماط التعليم عن بعد يستخدم البث التلفازي ضمن إطار منهجي وأهداف محددة.
Digital Resources
أصول ومواد رقمية تُستخدم لدعم العملية التعليمية.
Ubiquitous Learning
التعلم الذي يتم في أي وقت وأي مكان باستخدام التقنيات الرقمية والاتصال اللاسلكي.
Stackable Credentials
مجموعة من الشهادات المصغرة التي يمكن تجميعها لبناء مسار أكاديمي أو مهني متكامل.